Name: Schattenspiel  
Kategorie: Mentaler Schutz 
Stufe1: Du wirst an Ort und Stelle unsichtbar. (Man ist für alle anderen nicht sichtbar, kann sich aber dafür auch nicht bewegen)  
Stufe2: Du und eine weitere Person werden an Ort und Stelle unsichtbar. (Du und die andere Person sieht keiner mehr, ihr dürft euch aber auch nicht bewegen) 
Stufe3: Du wirst unsichtbar und kannst dich bewegen und Leuten dabei zuflüstern. (Dauer: 2 Minuten wirksam) 
Stufe4: Du und eine weitere Person werden unsichtbar und können sich dabei bewegen, du musst sie aber berühren. (Dauer: 3 Minuten wirksam) 
Stufe5: Du kannst eine Gruppe von bis zu 2 Pers. mit dir in den Schatten verschwinden lassen. (Bewegung möglich, die Personen müssen aber berühren werden) 
Anmerkung: Wird nicht durch Effekte wie Nebel oder Wasser aufgehoben. 
Vampirklasse: Nocturni
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Erforderliche Gruppenpunkte:  
 
 
 
Name: Geistige Kontrolle 
Kategorie: Mentaler Angriff 
Stufe1: Das Opfer muss dich ansehen, um ihm einen Befehl zu geben per Hypnose. (ein Wort). 
Stufe2: Hier kann das Opfer per Hypnose von dir einen Befehl erhalten. (leichte Aufgaben). 
Stufe3: Das Opfer folgt deinem Befehl Welchen du ihm in den Kopf gepflanzt hast, und auf den Auslöser (Blickkontakt und Trigger). 
Stufe4: Du kannst 2-3 Personen gleichzeitig einen leichten Befehl(Stufe 1) erteilen. 
Stufe5: Das Opfer erhält von dir eine Reihe von Aufgaben(über Auslöser gesteuert). 
Anmerkung:  
Vampirklasse: Ventory
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Erforderliche Gruppenpunkte:  
 
 
 
Name: Macht des Wortes 
Kategorie: Geistesbeeinflussung 
Stufe1: Ein bis zwei Personen in deiner direkten nähe hören dir gespannt zu. 
Stufe2: Eine kleine Gruppe hört dir gespannt zu. 
Stufe3: Eine Person glaubt deinen Worten und stimmt dir für die Dauer von 5 Minuten zu,danach wird es eine Idee von vielen. 
Stufe4: Eine Gruppe glaubt deinen Worten für 5 Minuten. 
Stufe5: Alle im Raum befindlichen Personen hören dir gespannt zu und glauben deinen Worten. 
Anmerkung:  
Vampirklasse: Moroi
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Erforderliche Gruppenpunkte:  
 
 
 
Name: Verwirrung 
Kategorie: Geistesbeeinflussung 
Stufe1: Dein Opfer weiß nicht mehr, was es wollte. (Wirkt auf eine Person). 
Stufe2: Das Opfer ist der Sprache nicht mehr mächtig und redet nur noch wirres Zeug. 
Stufe3: Egal, was dein Opfer gerade macht, es macht für 5 Minuten genau das Gegenteil. 
Stufe4: Was wahr ist, ist nun Lüge. Und was Lüge ist, ist wahr - für 5 Minuten. 
Stufe5: Dein Opfer kann für 10 Minuten keine Fähigkeiten einsetzen. 
Anmerkung:  
Vampirklasse: Amentia
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Erforderliche Gruppenpunkte:  
 
 
 
Name: Krallen 
Kategorie: Physischer Kampf 
Stufe1: Bei jedem Schlag die Ansage „2!“ 
Stufe2: Der Unterarm ist eine Art Schild zum Blocken und abwehren von Angriffen mit Schwert oder Faust, ohne dass du durch Treffer großen Schaden erleidest. (1 Mindest-Schadenspunkte). 
Stufe3: Bei jedem Schlag die Ansage „3!“ 
Stufe4: Deine Krallen verursachen so viel Schmerz, dass der Getroffene für 1 Minute keine seiner geistigen Fähigkeiten einsetzen kann. 
Stufe5: Beim 3ten Schlag die Ansage „Starre“ für 30 sek. aber nur wenn du auf die Schadenspunktes dieses Schlags verzichtest, ansonsten schlagen die nächsten 5 min alle Fähigkeiten fehl. 
Anmerkung: Die Krallen müssen dargestellt werden, und sind nicht mit Stärke Kombinierbar. 
Vampirklasse: Umbra
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Erforderliche Gruppenpunkte:  
 
 
 
Name: Fänge 
Kategorie: Physischer Kampf 
Stufe1: Deine Fänge verursachen einen Schadenspunkt mehr. 
Stufe2: Deine Fänge verursachen schmerzen und dein gegenüber kann für eine Dauer von 30 sec. Keine Fähigkeiten einsetzten. 
Stufe3: Deine Fänge verursachen zwei Schadenspunkte mehr. 
Stufe4: Deine Fänge verursachen schmerzen und dein gegenüber fällt in Starre für 30 sec. 
Stufe5: Deine Fänge verursachen zwei Schadenspunkte mehr und sind unheilbar.(erst nach 5 Min.) 
Anmerkung:  
Vampirklasse: Wolfsblut
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Erforderliche Gruppenpunkte:  
 
 
 
Name: Spährenwandler 
Kategorie: Mentaler Schutz 
Stufe1: Du verschwindest in einen Schatten, dieser wird von den Personen in deinem Umfeld noch verschwommen wahrgenommen und nimmt nur halben Schaden. 
Stufe2: Du versinkst an Ort und Stelle in den Boden und nichts kann dir dort schaden.(Max. 15 min). 
Stufe3: Du kannst eine Person mit in die Schatten nehmen durch Berührung. 
Stufe4: Du und eine weitere Person verschwinden in einen Schatten, dieser wird von den Personen in deinem Umfeld noch verschwommen wahrgenommen, man ist aber nicht mehr greifbar. 
Stufe5: Angriff aus den Schatten heraus, du kannst im Untergrund laufen. (maximal 4 Schritte mit gekreuzten Armen und einen Angriff ausführen). 
Anmerkung:  
Vampirklasse: Viesczy
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Erforderliche Gruppenpunkte:  
 
 
 
Name: Anziehung 
Kategorie: Mentaler Angriff 
Stufe1: Das Opfer empfindet dem Anwender gegenüber Sympathie. 
Stufe2: Das Opfer stimmt dem Anwender zu, bzw. sagt nichts gegen dessen Ausführungen. 
Stufe3: Das Opfer dient dem Anwender, solange es sich dadurch nicht selbst in körperliche Gefahr begibt. 
Stufe4: Eine kleine Gruppe (max. 3 Personen) dient dem Anwender, solange sie sich dadurch nicht selbst in körperliche Gefahr begibt. 
Stufe5: Ein Opfer bietet dem Anwender nach dessen Wahl bis zu 3 Blutpunkte an. [Nur 1x pro Abend, pro Opfer] 
Anmerkung:  
Vampirklasse: Streuner
Freigeschaltet:  
Erforderliche Gruppenpunkte:  
 
 
 
Name: test 
Kategorie: 12 
Stufe1:  
Stufe2:  
Stufe3:  
Stufe4:  
Stufe5:  
Anmerkung:  
Vampirklasse:
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Freigeschaltet:
Erforderliche Gruppenpunkte:  
 
 
 
Name: Konditionierung 
Kategorie: Mentaler Angriff 
Stufe1: Der Vampir sät einen Gedanken in dem Geist des Ziels. Solange dieser Gedanke nicht vollkommen vertrieben ist kostet die Anwendung aller Fähigkeiten einen Punkt mehr. 
Stufe2: Der Vampir sät einen Gedanken in den Geist zweier Ziele. Solange dieser Gedanke nicht vertrieben ist kostet die Anwendung aller Fähigkeiten einen Punkt mehr. 
Stufe3: Der Vampir sät einen Gedanken in dem Geist des Ziels. Solange dieser Gedanke nicht vollkommen vertrieben ist kostet die Anwendung aller Fähigkeiten zwei Punkte mehr. 
Stufe4: Der Vampir sät einen Gedanken in dem Geist zweier Ziele. Solange dieser Gedanke nicht vertrieben ist kostet die Anwendung aller Fähigkeiten zwei Punkte mehr. 
Stufe5: Der Vampir ist mittlerweile ein Meister der Gedankenmanipulation. Er ist in der Lage einen festen Gedanken in dem Geist seines Ziels durch einen Gedanken seiner Wahl zu ersetzen. 
Anmerkung: Die neuen Gedanken werden immer als Gedanken angenommen die von dem Ziel selber stammen. [Diese Fähigkeit steht nur sehr alten Ventory zur Verfügung, die meist 2000 Jahre oder älter sind.] 
Vampirklasse: Ventory
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Erforderliche Gruppenpunkte:  
 
 
 
Name: Präsenz 
Kategorie: Mentaler Angriff 
Stufe1: Die Person muss dir bei der Ansage gegenüberstehen und geht dann vor dir auf die Knie, auch wenn sie dies gar nicht möchte. 
Stufe2: Alle Personen in Hörweite gehen vor dir auf die Knie, auch wenn sie es gar nicht möchten. 
Stufe3: Diese Stufe versieht den Vampir mit einer faszinierenden Ausstrahlung, die andere dazu bringt, ihm gegenüber eher positiv eingestellt zu sein und seine Meinung zu unterstützen. 
Stufe4: Damit verstärkt sich die Faszination deiner Ausstrahlung in kaum vorstellbare Höhen. Alle, die sich im Raum befinden, werden von kaum kontrollierbarer Ehrfurcht, Respekt und Bewunderung ergriffen. Schon der Gedanke, das Missfallen des Anwenders zu erregen, indem man ihm widerspricht oder sich ihm gegenüber unhöflich verhält, ist kaum denkbar. Diese Ausstrahlung umgibt den ganzen Raum und alle anwesenden verneigen sich oder knien vor dir. 
Stufe5: Wie die Sonne oder eine Flamme kann der Charakter andere Vampire ganz nach Wunsch in Angst oder Zorn-Raserei verfallen lassen. 
Anmerkung: Diese Fähigkeit ist nicht mit "Starkes Blut" kombinierbar UND nicht erlernbar, da diese Fähigkeit nicht mehr bekannt ist. 
Vampirklasse:
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Erforderliche Gruppenpunkte:  
 
 
 
Name: Kraft 
Kategorie: Physischer Kampf 
Stufe1: Jeder Schaden wird um 1 erhöht; Nur im Nahkampf wirksam. 
Stufe2: Du kannst für 1 Blut +1 Kraft erhalten. 
Stufe3: Jeder Schaden wird um 1 erhöht; Nur im Nahkampf wirksam. 
Stufe4: Du kannst für 2 Blut +2 Kraft erhalten. 
Stufe5: Jeder Schaden wird um 1 erhöht; Nur im Nahkampf wirksam. 
Anmerkung: [Alle Stufen sind kumulativ] (Kraft bedeutet Kraftakt und stellt die körperliche Kraft dar. Mit ihr kann man schwere Gegenstände anheben oder sie werfen. Es ist nicht zu festhalten von Personen geeignet.) 
Vampirklasse:
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Erforderliche Gruppenpunkte:  
 
 
 
Name: Assassins 
Kategorie: Physischer Kampf 
Stufe1: Hand/Faustwaffe machen 2 Schaden. 
Stufe2: Bögen/Armbrüste machen 3 Schaden / Nerf-Guns machen 2 Schaden. 
Stufe3: Setzt einen Menschen außer Gefecht, belässt ihn jedoch bei Bewusstsein. 
Stufe4: Du kannst die ersten 3 Schadenspunkte, die du ab Einsatz dieser Fähigkeit erleidest, auf ein anderes Ziel umleiten. 
Stufe5: Deine Berührung versetzt jemanden für 1 Minute in Starre. (Keine Vernichtung möglich 
Anmerkung:  
Vampirklasse:
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Erforderliche Gruppenpunkte:  
 
 
 
Name: Aura 
Kategorie: Physischer Kampf 
Stufe1: Du absorbierst 1 Schadenspunkt. (30 Sekunden aktiv). 
Stufe2: Dich umgibt eine Schwarze Aura die dich gegen geistige Angriffe (Furcht & Abschreckung) immun macht.(30 sek.) 
Stufe3: Du absorbierst 1 Schadenspunkt (30 Sekunden aktiv) und dein Lebenspool wird um 1 Punkt erhöht. 
Stufe4: Dich umgibt eine weiße Aura die dich gegen Geistige Kontrolle immun macht.(30 sek.) 
Stufe5: Du absorbierst 1 Schadenspunkt (30 Sekunden aktiv) und dein Lebenspool wird um 2 Punkt erhöht. 
Anmerkung: [Alle Stufen sind kumulativ] 
Vampirklasse:
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Erforderliche Gruppenpunkte:
 
 
 
Name: Vergesslicher Geist 
Kategorie: Geistesbeeinflussung 
Stufe1: Das Opfer kann nicht mehr sagen was es in den letzten 30 Minuten gemacht hat. 
Stufe2: Das Opfer kann nicht mehr sagen was es in den letzten 1,5 Stunden gemacht hat. 
Stufe3: Das Opfer kann nicht mehr sagen was es in den 3 Stunden gemacht hat. 
Stufe4: Du kannst die Erinnerungen deines Opfers umfassend verändern. Allerdings benötigst man dazu min. 5 Minuten Ruhe dafür. 
Stufe5: Du kannst deinem Opfer klar machen das er nicht der ist für den es sich hält sondern jemand ganz anderes. (neue Identität muss mit der Orga abgesprochen werden, hält einen Abend an kann aber gebrochen werden) 
Anmerkung:  
Vampirklasse:
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Erforderliche Gruppenpunkte:  
 
 
 
Name: Spiegel der Seele 
Kategorie: Geistesbeeinflussung 
Stufe1: Du kannst jemand dazu zwingen dass er lügt, entweder bei der nächsten Frage oder bei einem ganz bestimmten Thema (dann: Dauer: 15min). 
Stufe2: Du kannst jemand dazu zwingen dass er vorgibt zu sein, der er nicht ist (Dauer: 15min). 
Stufe3: Du kannst jemand dazu zwingen, dass es dir die Wahrheit sagen muss. (Dauer: 15min). 
Stufe4: Du kannst jemand in den totalen Wahnsinn treiben, indem du ihm eine Vision in seinen Geist projizierst. Das Opfer erlebt die Erfüllung seines größten Alptraums mit (Dauer: 5min). 
Stufe5: Du kannst deinem Opfer klar machen das er nicht der ist für den es sich hält sondern jemand ganz anderes. (Eine neue Identität muss mit der SL abgesprochen werden, hält für 2 Stunden an kann aber nach 1 Stunde mit 3 Blut gebrochen werden) 
Anmerkung:  
Vampirklasse:
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Erforderliche Gruppenpunkte:
 
 
 
Name: Täuschung 
Kategorie: Geistesbeeinflussung 
Stufe1: Du wirkst wie jemand anderes, keiner erkennt dich mehr oder weiß wer du bist. 
Stufe2: Du warst es nicht gewesen, keiner glaubt daran das du diese tat begangen hast. 
Stufe3: Du gehörst dazu. Alle vertrauen dir und lassen dich an internen Gesprächen teilnehmen. 
Stufe4: Man vertraut dir Informationen oder Pläne an, da du ja verschwiegen bist. 
Stufe5: Du legst eine falsche Spur und die Schuld auf einen anderen lenken. 
Anmerkung:  
Vampirklasse:
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Erforderliche Gruppenpunkte:
 
 
 
Name: Fürchterliche Präsenz 
Kategorie: Mentaler Angriff 
Stufe1: Die Person hat Angst und meidet dich (größtmöglicher Abstand) die nächsten 5 Min. 
Stufe2: Dein Angesicht verursacht Panik und Furcht für 1 Minute(Beschreibung sie Stufe 4), zudem schlagen alle vom Opfer gegen dich eingesetzten Fähigkeiten fehl. 
Stufe3: Ein Opfer hat Todesangst und flieht aus dem Raum und außer Sichtweite, 5 Minuten. 
Stufe4: Alle im Raum abwesenden Personen verspürt Angst und Panik für 5 Minuten. Dies wird ausgespielt, indem man sich vom Anwender zurückzieht und unter Tische oder in eine Ecke kauert. 
Stufe5: Deine Erscheinung versetzt jemanden für 1 Minute in Starre. Er kann sich nicht bewegen, hört und sieht aber alles, kann aber auf mystische Weise nicht gepflockt oder Vernichtet werden. 
Anmerkung:  
Vampirklasse:
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Erforderliche Gruppenpunkte:  
 
 
 
Name: Herrschaft 
Kategorie: Mentaler Angriff 
Stufe1: Hier mit kannst du dich versichern ob dein gegenüber sich loyal zu dir verhält. Diese Kraft erfordert Ungestörtheit. (Die Person muss dir sagen wenn es nicht so ist). 
Stufe2: Alle Personen in Hörweite und/oder Sichtweite gehen wegen unkontrollierbarer Ehrfurcht, Respekt und Bewunderung vor dir auf die Knie. 
Stufe3: Hier kann der Anwender für die Dauer von 15 min die Loyalität seines Opfers erzwingen, solange er dieses nicht in Gefahr bringt. 
Stufe4: Es möglich, ein bestimmten Charakter zu sich zu rufen. Dafür müssen sich Anwender und Opfer bereits begegnet sein. Das Ziel versucht auf dem schnellsten Weg, dem Ruf zu folgen, jedoch wird es sich dabei niemals in Lebensgefahr begeben. 
Stufe5: Du dringst tief in den Geist eines anderen und entreißt ihm 1 Geheimnis. 
Anmerkung:  
Vampirklasse:
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Erforderliche Gruppenpunkte:
 
 
 
Name: Welle reiten 
Kategorie: Mentaler Angriff 
Stufe1: Du hast Kontrolle über alle Formen der Raserei und kannst frei wechseln. 
Stufe2: Du kannst deine Ziele frei wählen, die du angreifst, statt des nächst liegende zu nehmen. 
Stufe3: Der Anwender ist in der Lage einer sich in Raserei befindlichen Person, in einem kurzen Moment der Klarheit, die Wahl zu geben in welcher Form der Raserei es bis zu Ende wählen will. 
Stufe4: Der Vampir kann einen anderen aus der Raserei holen. 
Stufe5: Durch Berührung zieht man eine Person mit in die Raserei. Dieser gilt als Verbündeter, und greift niemals den Anwender selbst an. 
Anmerkung: Für Stufe: 1, 2 und 5 muss man sich selbst in Raserei befinden. Für Stufe 3 und 4 darf man jedoch nicht in Raserei sein. 
Vampirklasse:
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Erforderliche Gruppenpunkte:
 
 
 
Name: Hand des Schicksals 
Kategorie: Mentaler Schutz 
Stufe1: Die erste Attacke der nächsten Person innerhalb von 5min trifft dich nicht. 
Stufe2: Das Trinken innerhalb von 5min von dir schlägt fehl. [Person wendet sich beim Geschmack deines Blutes von dir ab, kein Blutverlust]  
Stufe3: Der nächste Pflock-Versuch innerhalb von 5min schlägt fehl. 
Stufe4: Der nächste Versuch (Diablerie \ Blutsband \ Jagd) geht für den defensiven Anwender positiv aus. 
Stufe5: Fähigkeiten "gegen" dich (max. 3 Stück) innerhalb von 5min schlagen fehl. 
Anmerkung:  
Vampirklasse:
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Erforderliche Gruppenpunkte:  
 
 
 
Name: Hellsicht 
Kategorie: Mentaler Schutz 
Stufe1: Du fühlst verborgene Dinge im Raum. (Schattenspiel 1-4) 
Stufe2: Du bemerkst geistige Manipulationen durch andere, wenn sie gewirkt werden, oder spürst geistige Kontrolle wenn sie bei anderen wirkt. 
Stufe3: Du siehst Schattenspiel 1+2. (Dauer 1 Minute) 
Stufe4: Du spürst den Einsatz von Täuschung, Du erkennst das jemand nicht das ist was er vorgibt zu sein. 
Stufe5: Du erkennst geistige Kontrolle 3 und kennst die Befehle, zudem durchschaust du Schattenspiel 1-4(Dauer 1 Minute) 
Anmerkung:  
Vampirklasse:
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Erforderliche Gruppenpunkte:
 
 
 
Name: Instinkt 
Kategorie: Mentaler Schutz 
Stufe1: Du merkst, dass etwas nicht stimmt. [Du erkennst, dass eine Fähigkeit angewendet wird, weißt aber nicht, welche und auch nicht, von wem] 
Stufe2: Dein Instinkt rät dir zur Vorsicht. Das Widerstehen gegen Rasereien kostet 1 Blut weniger. 
Stufe3: Du bist auf alles vorbereite! Du kannst 6 Schritte wie bei Geschwindigkeit machen. 
Stufe4: Dein Instinkt warnt dich: Du kannst nicht von Täuschung bis Stufe 3 beeinflusst werden. 
Stufe5: Dein Instinkt glaubt niemanden. Macht des Wortes 1&3 hat auf dich keinen Einfluss und Du spürst, wenn dich jemand belügt. 
Anmerkung:  
Vampirklasse:
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Freigeschaltet:
Erforderliche Gruppenpunkte: